Hace unos días apareció en mi línea del tiempo de Facebook la noticia de que el videojuego TERA Online había sido cerrado. Para ser sincera jamás lo jugué, lo cual es algo extraño ya que tengo una enorme pasión por los MMORPG; pero la verdad es que, aunque no llamara mucho mi atención ni en sus mejores tiempos, la noticia me impactó de una forma particular por una serie de hechos que sucedieron en torno a un juego cercano a mis afectos.

Forsaken World nunca ha sido ni el más famoso ni el más exitoso de su género, pero en torno a él se generó una serie de experiencias interesantes cuando fue lanzado por la compañía Level Up en Colombia bajo uno de esos tantos intentos de hacer servidores de MMORPG latinoamericanos. Como siempre fui una creyente de ello, recuerdo que era una gamer totalmente entusiasta que ganó los pases a cada beta de Forsaken y lo jugué apasionadamente durante los años que permaneció en línea el servidor colombiano. Como sucede en esos casos, en el proceso hice muchos amigos y construí lazos importantes en torno al juego.

Por eso no es raro que hace unos meses tuviera un sueño en el que volvía a jugarlo y eso me permitiera experimentar una vez más el habitar ese mundo con mi enana, lo que me dejó al despertar una sensación de profunda nostalgia, ya que han pasado muchos años desde que pude jugarlo por última vez, pues todos los servidores cerraron uno por uno. Lo curioso es que esto me motivó a hacer}una búsqueda en Google que resultó más exitosa de lo que imaginé, ya que me di cuenta que Arc Games había reabierto Forsaken y, por supuesto, lo descargué al instante.

En su momento no tuve mucho tiempo para jugarlo, pero sí creé un par de personajes bajo mi crisis existencial de siempre en la que no me decido si ser Enana, Vampira o chica-lobo. Así que lo mantuve allí instalado para cuando pudiera dedicarme más a él.

Sin embargo, recientemente tuve que hacerle reparaciones a mi computador, por lo que, al cambiar el disco duro, tuve que reinstalar todos los programas necesarios e importantes para mí, entre los que, por supuesto, está Forsaken, pero al hacerlo apareció en mi pantalla un párrafo lastimero de advertencia, el cual informaba que “muy a su pesar” Forsaken World cesaría su funcionamiento próximamente. La verdad ni siquiera super cómo sentirme al respecto; una parte de mí odiaba no haberlo aprovechado mientras estuvo abierto en ese periodo tan breve, pero la otra se sentía agradecida de no haberme encariñado una vez más con mis personajes, con una comunidad o con el juego en sí mismo (como si no se me aguaran todavía los ojos al recordar que los martes y los jueves había carnaval).

Hasta ahora todavía cargo ese mal sabor del aviso. Ni siquiera he borrado lo que resta del juego en mi computador, y es exactamente en este contexto que aparece la noticia de TERA que me lleva a cuestionar las dinámicas de publicación y cancelación de los videojuegos multijugador en línea, pues, aunque es parte de la vida económica tener consciencia de que solo se trata de productos de comunicación masivos como cualquier otro, creo que hay muchas dimensiones en la forma particular de su consumo que los lleva a generar un impacto particular en los jugadores tanto en su existencia como en su finalización, y lo dice alguien de la comunidad de Expedición Holic que lleva casi ocho años saltando de servidor en servidor que abren en cualquier parte del mundo solo para volver a la experiencia del juego una y otra vez.

La fórmula en su dimensión más económica y pragmática es sencilla: el videojuego es rentable mientras que tenga los usuarios, la popularidad y los ingresos suficientes para sustentar tanto el servidor como su equipo de trabajo, por lo que si uno de estos factores mengua es un motivo más que razonable para cerrar el juego y que todos sigan con sus vidas. El problema es que socialmente no es tan sencillo.

Para empezar, los MMORPG conllevan una experiencia con el avatar de un nivel mayor a la que se pueda llegar a cabo en cualquier otro videojuego, pues la persona digital a la que encarna el jugador es una proyección de sí mismo. Es decir, mientras en Mario Bros yo experimento una historia que le pertenece a un otro narrativo, en este ejemplo Mario mismo, como sucede en los vínculos empáticos de otros medios como libros o películas, en los MMORPG el personaje es un producto creativo de cada jugador por individual, en el que toma decisiones particulares sobre la forma en la que quiere que esa proyección en la pantalla experimente su narración; puede ser un enorme orco, una pequeña enana, una fiera guerrera o un devoto sacerdote, al igual que puede tener los detalles más sutiles pero fundamentales para la identificación como el hecho de llevar el cabello largo y ondulado o lucir unos ojos verde aguamarina. En otras palabras, el MMORPG te lleva a creer y sentir que tú realmente lo habitas y haces parte de él, pues tienes un ser único allí que de cierta forma te representa, fue creado dentro de una serie de posibilidades bajo tus elecciones y vive la aventura al ritmo que tú.

Por otra parte, está el tema de la comunidad, para el que me tomaré la libertad de dar algunos ejemplos. En Expedición Holic resultaba fundamental tener un nivel alto, para lo cual debías matar masas y masas de monstruos en conjunto con un grupo. Al menos necesitabas cuatro horas para subir un miserable 2%, y luego debías demostrarle a todos lo que habías subido en una batalla nacional semanal que representaba dos horas de juego junto a tu equipo. En el ya mencionado carnaval de Forsaken se requería una coordinación particular de tu grupo para lograr atravesar las múltiples pruebas que representaba, sin contar la necesidad de trabajo en equipo que requerían los calabozos. Y ni hablar de que para poder conseguir los logros de banda en World of Warcraft se necesita la coordinación específica de un grupo de alrededor de veinte personas con las que debes planear y ejecutar cada jugada durante un espacio de mínimo dos o tres horas de juego, y eso solo para jugar casualmente.

Como es posible al menos intuirlo, estos ejemplos se traducen en una gran cantidad de tiempo que el usuario de cualquier MMORPG pasa en compañía de otros jugadores que comparten o compiten por objetivos en común. Por ello, no es extraño que en estos espacios se den relaciones profundas de afecto, amistad, compañerismo, rivalidad e, incluso, odio y amor que van mucho más allá de la pantalla. Y es que es muy simple: si tienes la oportunidad de habitar un lugar con una representación-proyección de ti mismo y además puedes (y debes) compartir tu experiencia y espacio-tiempo con otros que tienen los mismos objetivos y aspiraciones, todo dentro de un espacio completamente voluntario en el que se está por decisión propia y no por un deber ser, te involucras realmente con lo que sucede mental y emocionalmente. No hay ninguna diferencia entre ello y las relaciones dentro del mundo físico.

En consecuencia, lo que entra a configurarse en cada MMORPG, a pequeña o gran escala, es todo un sistema social, cultural y simbólico que involucra desde muchas dimensiones a cada jugador y lo articula con muchos otros a través de ese espacio y tiempo compartidos. Por lo cual, más allá de ser productos de comunicación y entretenimiento, son mundos completos que inevitablemente se habitan de una forma afectiva.

El problema, entonces, se encuentra cuando, por las razones que ya se mencionaron (o por lo que sea), las compañías deciden cerrar los servidores y es allí cuando se produce una suerte de apocalipsis que, si bien no destruye el mundo del jugador, sí abre un vacío simbólico y afectivo en él al desarraigarlo de un lugar social y cultural al que pertenece. Pues, es necesario recordar que un espacio se construye a partir del habitar de quienes lo componen y los lazos simbólicos que configuran en torno a este, por lo que no necesita ser físico para representar un lugar común con todas sus letras, sino que lo es gracias a toda la construcción que hace el colectivo con él dentro de una coexistencia colectiva.

Por eso, la sensación de desarraigo, que he sentido en carne propia, es tremendamente fuerte, similar a cuando tienes un lugar favorito donde vas con tus amigos y al día siguiente lo cierran o lo destruyen. Lo peor es que, nos guste hablar de eso o no, dicho desarraigo es colectivo y tiene una incidencia directa en la colectividad afectada, pues se trata de una comunidad que se queda sin su espacio de existencia.

Quizá no haya solución a este problema, es innegable que las compañías no pueden mantener para siempre abiertos los servidores y sustentar los costos que implica el mantenimiento de estos espacios, pero resulta muy importante comenzar a hablar de todas estas dimensiones de los videojuegos que tienen un impacto tanto en los individuos como en la comunidad y que van mucho más lejos de su carácter de entretenimiento de moda. Aunque estas palabras realmente salen desde la tristeza por los innumerables cierres de servidores que he vivido, y que probablemente viva siempre, esto también quiere decir que cada juego ha significado algo importante para mí en relación con otros, así como a los cientos que comparten esta tristeza o sinsabor cuando sus videojuegos favoritos cierran.

Culturas efímeras que se desvanecen entre el flujo cruel de la red, pero que mantienen con sus pixeles una huella en nuestra memoria.


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